Flash动画制作中绘画目的

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发布时间:2019年04月17日

Flash动画制作中绘画目的:



在Flash动画制作中,我们要学习动作分析,尤其是在每一张画面中它将帮忙我们很多。当新的目标没有被清晰地定位并保留在意识中时,旧有的一些习惯就会占上

其中一些旧习惯或是倾向会在画中表示为如下所述的8项。 

1.粗线和细线。用珠笔很难去表现它们,但这也成为我们使用它们的一个原因。在我看来,如果粗线条只是用来勾画动作,而非表现阴影或平衡不匀称的画面或质感,它的作用就只是用来强调强度、力度和推力。 2.明暗法。用明暗强化画面中的动作会起到渲染画面的效果,但动画师并不一定喜欢这样的效果,因为明暗法更适合于肖像绘画。 3.在某个部位画的细节过多。有时候有的会被细节迷住,精神恍惚或是让画的一些部位原地踏步。或者也许会想把整张画提升到大师的程度。其实把它定位为一张阐的动作速写画就完全可以了。 4.给画面中既定的关键部位加以装饰性的质感,比如伸展的,或用来定位平衡的圆点或直线。当画面中没有关键部位却有很多符号时,这会更明显。在画儿童书籍或装饰画的时候,点画法会更吸引人。飞溅的画笔是钢笔画中常用的画法。彩画家常以甩洒或滴溅画笔的方式给画面添加一种松散和活跃的质感,由此而凸显艺术家因重获失去的灵感而不断备受启和神采飞扬:忽略环境、时间、温度蚊子和整洁的存在。这并非建议动画师们都要变得热情洋洋,但就学习宗旨而言,我们需要把注意力直接引领到特殊的目标上。

5.最唐突的习惯之一就是为了画线条而画线条。比如说,随便画了几根线条,而没有去思考到底哪条才是支撑身体重量的那条腿。用正确的态度来绘制线条并不需要费很长的时间,它只需要一点点的事先观察和思考。

6.同样的道理适用于已经画出来的粗线条,在用钢笔或铅笔之前,尽量减少在动作稿上的重复涂抹。

7.以下的方法并不一定画不出一张好看的画来,但是在姿势上一定会出差错:画出身体的一边或者随意地画而没有去想它对面的相关区域。绝对不能不考虑到对称部分而画肘、手、膝盖和脚。这些部分我称之为关节的“相关部分”和连接工作的组成部分。它们或是互补、平衡、相反,或者在某种程度上与另一个相互关联。



8.完成一张“看起来”是姿势速写的绘画作品的最普遍的方法之一就是复制模特。一个经验丰富,具有很好的眼睛和双手协调能力的艺术家可以通常大量的观察模特然后再创作,并且相对准确地塑造那些看起来并没有被注意和感觉到的动作,这就好比照相。当然,让一个人画出米奇、唐鸭或者美人鱼的某些特殊的动作时,就不需要临摹或“照相”,只要运用其想把大量的动作和神奇世界结合起来。

在这8个简单的观点中(这是一个不完整的名单),在Flash动画制作时,存在一些在学习姿势的过程中我们不需要关的技巧,我们不是要努力争取达到这个效果,看看我,难道我不是一幅具有吸引力的作品吗。我有生命,有感觉,有目的,而且你的作品能提示这个目的才通达到这个效果。


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