动画制作动作分析课程(2)

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发布时间:2019年04月17日

动画制作动作分析课程(2):



上一篇文章简单的介绍了一下动作分析,以下是一些格伦 威布的画稿,他是一个写生画的导师和构图师。他的画是以动画为目的绘画人物图的最简单方法。我建议你今天学习动作分析,然后下周再进行临摹。



模特会着装,但我建议你思考身体的结构和姿势而不是模特身上的衣服,抓住了姿态后再去思考那个动作在衣服上应该有什么影响。也就是说你不用思在如何把服装画的生动——而是需要把角色画得生动,而那个角色的身体只是碰巧穿上了那些衣服而已。如果你想尝试运用动画角色代替真角色,那很不错。任何情况下,试着去夸张角色的动和,即你设计的动作需要比模特(或可能做到的——不是作为一个动画角色)表现出来的要更夸张一些。

  

如果你已经上过常生活写生课,你可能已习惯临摹姿势或者尝试运用肌肉骨骼,以尽可能现实的方法去描绘它们。但是当学习动作分析时,忘了肌肉,忘了现实主义,只想着动作。我说动作而不是姿势是因为尽管在动画中运用姿势,但每一个动作在现实生活中都是一个动作。没有任何人可以什么都不做,尤其是在动画中。如果有一个姿势,它肯定是因为已经生或者将要发生,给观众强烈的悬念让他们去猜测将要发生的事情。在现实中,思维的转动常常在地意识中进行,但在动画中,思想的过程必须要进行夸张。故事线要涉及很多方面,但大多以视觉化的方式去实现,这就是为什么我们有极其广泛的期待,“涉及”挤压和伸展,弧线动作的慢进和慢出,跟随和重叠,或当你想为某些情境而设计长时间静止的动作时,或一些动作你希望更能体现它的价值。



Flash动画制作的原因而学习日常生活写生,一个动作总是不能表现太多,因为动画师很少有画对一个动作的场景,所以最理想的方法是在一个姿势里至少找三个动作去学习和描绘。

1.准备:告诉观众将要发生的事情。

2.期待:获取所有力量去实现动作。

3.动作:实现有目的的动作。当然,还有另外的跟随动作、重叠和误差,比如灰尘、、受损的财产、灾难。。。。。。诸如此类。


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