动画制作绘画与漫画

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发布时间:2019年04月08日

动画制作绘画与漫画



我们讲过构筑进阶模型的事,就是说,如果他很高、很或是很轻盈,你都应该努力去捕捉这些显著的特征并把它们画出来。例如头部的处理,模特可能长着塌子、双下巴、宽下颌、过长的上唇、小眼睛、低额头,这些东西都有助于塑造和强调人物,甚至身体结构也决定了物姿势的可行性,头部结构和面部特征也是如此,尤其是那些特点能被识别出来并且用于夸张漫画时。


唐 格雷姆说过:“最重要的不是我们解剖式的组合或分解动作,而是你能理解到各部分是如何相关联并且协作的”。同样伍利 雷德曼也说过:“抓住事物的精神,这是最重要的,然后你才能为锦上添。”也许我们可以用这样的方法开始最重要重要的部分。如果我们能很好地分析和构建主体,那么我们就能将人物的类型和意义很好的画出来。


  

Flash动画制作中,标准动画表能清晰地描述头部形状和特征。表中清晰地记录了特征的比例和类型,甚至会有某一特征可以被关键帧的提示。虽然这并不容易,但至少比画活物要容易多了。这里我们将要面对的是掘人物的特性并加强人物的表现力,而解剖性质的重组是不会有这样的效果的——尤其是当模特是一个漫画人物的时候。最基本的构建必然是有用的,但对于一个独立的人物——每个人都是独特的,并且他的这种独一无二的特性就是我们所追求的。

  

对于一个动画家来说,他的主观意识在真实/解构和动画/漫画的领域内是具有欺骗性的。活特对漫画的定义是这样的:“漫画的真正含义是对实际事物的夸大,或者是将实际的感受体现在行动上”。埃里克 拉尔森说过“漫画的真正含义是对实际事物的夸大,也就是说我们就是要追求夸张。”漫画要赋予一切事物趣味,比如人类动物建筑、物体等。但是漫画不能仅仅被认为是幽默且愚蠢的——那就太低级了,“要通过夸张的部分或人物来塑造形象”(韦伯斯特)。


  

根据伍利的说法,事物的精神更容易通过夸张来表达。这并不需要过于滑稽。很多关于严肃、重大问题的主题都运用漫画的形式真切地表达了出来。我并不建议我们仍然要像诺曼 罗克韦尔或者是加里 拉尔森那样出众,但不要忘了,我们在动画领域里是初学者,所以谨记这些也许会带领我们朝着那个方向前进。在随后的几页我简单地速写了几个模型,除些之外在某些地方对人物和造型作了合理的夸大。



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