动画制作原画绘制的原则

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发布时间:2019年04月15日

动画制作原画绘制的原则:



那些不能开始,不要去结束

——爱伯特 享利,摘自他的著作《艺术精神》

为了留下一个良好的第一印象而对模特进行观察——这一刻模特在干什么,在思考些什么——不要将重点放在构成人物(人体结构)的组成元素上,应将重点放在人物姿势的组成元素上。这些元素会随着姿势的变化而变化,但通常都有下述6点共同特征。

重量分布。一个角色如何根据它的动作去平衡它。

伸展。肢体语言通常需要一个臀部的突出、一个肩膀的提升、一个膝部的分离或者是一个手臂的伸展(像是在向外投掷东西或是指着某个方向),等等。

角度。直上直下的人物形象通常是僵硬和静止的。角度的变化能给人物带来一丝生机和运动感。

张力。无论何时,只要身体身体的部位在运动,它和它的对立面就会存在有对立感。通过让一个手肘和另一个手肘相对立,一个膝盖和另一个膝盖相对立,你可以得一到一个显著的动作,足部、手部还有肩膀都是一个道理。在刻画附属器官、附属肢体的时候,一定不要忘记考虑它的对立面的反作用力,一定不要忘记。

  

直线和曲线的运用。整天工作,没有娱乐,就会使人一天闷闷不乐——或会发生类似的情况。一幅画里也人进单调枯燥的。直线和曲线被一个重要的动画创作工具紧密的联系在一起——那就是拉伸和挤压。不加区别地使用直线和曲线事实上是欺骗大众,但当有逻辑地使用直线和曲线的时候,他们可以强调并明确一个姿势。

  


动作的关键帧。动画创作里的关键帧通常意味着某些动作或图样朝着某一个方向达到了极限,一幅单画同样也存在有关键帧,但却是一闪而过的,解释了动作过程中都发生了什么。那些关键帧对于过程的解释而言是必不可少的重要部分。对于他们缺失或是稀释的方面,图画传神将从非常传神恶化到平淡,恶化到令人混淆的,至完全让人觉得乏味单调的程度。很大程度上轮廓就已经可以解释清楚关键帧的,但只有在轮廓没有被看作为图的外部轮廓的辨别踪迹的时候,这个理论才成立。外力在姿势的形成中也扮演了重要角色,是外力、伸展,还有张力的共同作用产生了关键帧。

这些元素的一个前景的总体分布,主要将读者的注意力焦躁在姿态的重点方面。要通过变换和模糊不清的表达方式去掩饰这些元素的话就是意味着欺骗观众,不让观众清楚地领悟你的意图。下面是另一段摘自《艺术精神》的话(我将下文中的水彩画都用素描画这个词来代替了)。

  

你的绘画题材的兴趣,绘画题材想要表达的非常明确的意图,是绘画的先决条件。绘画过程中的灵感是从这个兴趣中,这个明确的意图中迸发出来的。一幅图画的完工不是取决于对原题材的描绘。只有当那个特殊的意图被表示出来后,这幅画才算是完成了。艺术家是从自己的观点(第一印象)开始进行创作的,他将自己绘画的题材(我上文中提及过的元素)组织起来,知道这些元素可以合理地表达他的观点(第一印象)。这些作品再也不是没有生命的物体了。它们变成了内部协调鲜活的一部分。从对一个题材的深刻的印象,最好的、最有趣的、最强烈的印象入手绘画,直到通过你的作品将这个强烈的印象保留下来,眼里没有他物。你作品中的每一个元素都将呈现出美感,因为它们在整体中各居其位,在自己的位置上发挥着作用。事物之间只有通过正确的联系,才能获取那种自由感。

  

一个演员或许有悦耳的嗓音、完美的措词、正确的重读证据,所有进行完美表演所需品质,但是如果他的肢体语言不清晰,观众就会全部退场,以至于最后在观众席上空无一人。没有给观众留下任何清晰信息,他们会默默地离开。艺术也是如此。这可能是一个有吸引力的方法,但如果消息是不能解读的乱码,该绘图的目的已经消失了。所有的伴随图都包含有上文所提及的矫正和修改,所有重要的必须元素。矫正的目的并不是为了去教导大家“怎样去绘画”,它的目的是为了让大家学会怎样去认识那些元素,并且将它们作为绘画的基础去使用。当在形成第一印象的时候,非常容易注意到这些元素。如果你没有找到这些元素便宜开始进行绘画,你会发现缺少绘画目的,或是你的目的已经转变为研究你的绘画哪里出现了问题这种令人绝望的探讨中。


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