哇!!!最怕画的透视原来可以这么画!

分类:动漫视频设计制作    发布时间:2020年06月19日    点击:3582次

哇!!!最怕画的透视原来可以这么画:


哇!!!最怕画的透视原来可以这么画!.jpg


动画作为一个团队艺术,包含的东西多且广,想要一下子说完肯定不现实。(随便一个镜头的成片都包含着所有工作员的努力和。)

所以今后也还会不定期地和小伙伴们一起探讨,并告诉大家我所知道的一切。(但小伙伴们别着急慢慢来,内容太多了涉及太广了。)

而今天,椒哥则要和大家说道说道透视的两三事儿。


先来说说透视它怎么就重要了呢

说到透视,我们还是先标注上它的学术意义:

“透视”(perspective)一词原于拉丁文“perspclre”(看透),指在平面或曲面上描绘物体的空间关系的方法或技术。(其实椒哥我并不是特别喜欢说这种,毕竟又学术又拗口,我自己的话还是尽量用大白话还抒理好让更多的小伙伴都能看懂。)其实我们在动画中,绘制的是一个环境而不是仅仅是一个背景。透视的作用就是让我们设计的人物或物品和这个空间一起存在,让他们看起来更加的合理且视觉舒适。而人们对于这个舒适的定义往往参照的是我们现实生活中见到空间感受。(因为一些实验性的片子会做一些特殊的环境和艺术处理,所以并不在这个常规范围内。)


而掌握透视就是可以让我们更好的绘制这样一个环境和空间。.jpg

而掌握透视就是可以让我们更好的绘制这样一个环境和空间。


  

包括人体也是如此,很多小伙伴反应人体结构画不好,其实很大一部分原因也是出在了透视上,因为对透视了解的不够透彻,就算你知道一个骨骼肌肉长什么样,但是你没有办法让它在空间中生合理的变形,你画的人物就会看起来怪怪的。


透视也隐含着距离长短.jpg

透视也隐含着距离长短 (这一点又重要又容易被忽略)


而这里我们要提到的不止是后文要说的几点透视。

还有比如我要提及的我们所熟知的透视的基础准则——近大远小的准则(这也可能是透视最被人熟知的一点了。)


(这里利用的就是近大远小的视觉误差).jpg

(这里利用的就是近大远小的视觉误差)

近大远小的透视:

顾名思义,靠近我们视线的就大,距离我们视线越远的就越小。

而这个基准带来的另一个延伸点就是——透视角度越大,距离就越远。(这一点也是常常在应用中被忽略的,场景还好,人物身上我经常看到有人的左右差别过大,可想而知那个肩膀得有多宽才能有那么大透视大小的手。)


近大远小的透视.jpg

这里是两个身高差了接近十厘米的小哥哥,当他们在一起的时候,我们一眼就可以看到他们的身高大小区别。


近大远小的透视2.jpg

但是当白色小哥靠近我们的视线一点,由于透视的视觉误差,我们会第一眼觉得两个人时一样高。(这里白衣小哥还叉开,如果没岔开的话视觉上会更高。)


近大远小的透视3.jpg

但是当我们拉一条透视线,就立发现还是黑衣小哥更高,其实这里我们什么都没有改变,只是拉了透视线,就可以一幕了然。


设想一下,这要是两个动漫角色,生活中他们肯定会出现这样的前后或者是同行的情况,那么这个时候近大远小就是我们经常用到的来保持两人在同一空间合理性的点。(包括有参照物的时候,参照物也是很重要的。)


空间中透视造成的近大远小.jpg

空间中透视造成的近大远小


色彩的透视:

色彩的透视是由于空阻隔影响导致的——近处色彩饱和度高颜色更艳丽鲜明。远处色彩饱和度低于近处的色彩饱和度且颜色更灰暗一些。


色彩的透视.jpg

这里找了一张相对明显的图片。(经过观察我们还可以发现近处的颜色偏暖,远处偏冷,但是这个冷暖还要再根据实际需求又或者环境光影响可能会有特殊变动,特殊情况的就所以不做详谈。)而饱和度的规律通常是不变动的。

(还值得提及的一点是在色彩的透视原理中,不一定最最近的就是饱和度最高的,准确的说法的应该是距离视线集中点最近的地方饱和度最高,就像相机对焦一样,观众的眼睛看这里,这里就最鲜亮,这里在镜头中也起到了一种主观视角牵引的作用。导演通过画面的各个细节来决定是否让观众集中视线在某个地方,动画中的每个环节都是相辅相成的。)

  

空气的透视:

其实空气透视可以和色彩透视可以归结为一类。

就是所谓的近实远虚,同样因为空气阻隔以及距离差导致的。

而说到空气透视,最好拿来当例子说的就是我们的水墨画。



空气的透视.jpg


近处的墨色更饱和更浓重,远处形态就更简化墨色也更淡。


这张作为一个代表,充分结合了上面所说的三种透视。.jpg


这张作为一个代表,充分结合了上面所说的三种透视。

近处的子更大,远处的更小;

近处的车子色彩饱和度更高,远处的更低;

近处的车子边缘轮廓都很实且物体清晰,远处的边缘线模糊甚至已经看不清车子轮廓只能看到星星点点。

而这些基准甚至渗透在我们每一天的生活和每一幅作品和画面当中。



那些跟点点有密切关系的透视

前面说到我们要掌握透视,才能构建出环境和空间。

这么说的原因主要是因为在动画制作中,我们有很多时候需要夸张并且需要画一些现实生活中我们肉眼无法观察到的角度。

比如说我们每天都休息的房间,你只能是站在地上观察到屋内的角度,但是你需要画一个站在屋顶的一个角观察整个房间格局的角度呢?(假设你是一个刺客栖息在主人家角落的房梁之上,这基本就是我们除去在影视作品中看到实拍意外自己根本无法观察到的其中一个角度。)

这个时候要你凭空画出来就需要你对于透视足够的了解了。


(类似图示的这种,想象是在室内,这些角度我们就不太会去主动观察。).jpg

(类似图示的这种,想是在室内,这些角度我们就不太会去主动观察。)

所以这里我们需要了解几种画时用的透视的类型




 一点透视:

(也叫做平行透视)

物体的两组线,一组平行于画面,另一组平线垂直于画面,聚集于一个消失点。

最基础的一种透视,但也是最常用的。有一定的纵深感,但是一个动画作品中用的不能都用这种,不然会略显单板。

一点透视最简单的先从字面上理解就是只有一个消失点的透视。


一点透视最简单的先从字面上理解就是只有一个消失点的透视.jpg

(消失点:在空气透视理解的基础上消失点就是所有事物延伸之后消失在一个点上,那个点就可以称作为消失点。  视线:就可以把眼睛看做一个基准,我们眼睛看出去想象有一个光波垂直射出去的直线,这个所谓的“直线”,可以称之为视线。)


(想象一下这种线).jpg

(想象一下这种线)


但还有一个点值得提及的是:

通常我们的视线都会停留在整个画面的中间(这里原因是因为我们眼睛在视域中居中,然后在我们的视域范围内视线会第一时间呈平行状态射出去,除非你把眼珠子转到别的位置点),而一些的画面地平线(特别是一点透视中居多)也会出现在画面中间,这个时候我们的视平线就会和地平线重叠为一条线,但并说明他们的运用和意义就可以互串,这是完全不同的两个东西。我们的一点透视的消失点是消失在地平线上而不是视平线!


而视平线高于我们的地平线就会出现仰视的效果。.jpg

视平线低于我们的地平线就会出现俯视的效果。.jpg

而视平线高于我们的地平线就会出现仰视的效果。

视平线低于我们的地平线就会出现俯视的效果。

(这里建议大家抬起自己的手臂,平行于你的眼睛,这里手臂假设它是地平线,双眼就假设是视平线,手臂抬起的位置不动,你抬起头或者低下头感受一下区别。)

而一点透视就是环境中,物体虚拟的延伸线消失在你抬起手的这条地平线上的某一个点上!


环境中的一点透视.jpg

环境中的一点透视

两点透视:

两点透视又叫成角透视。

物体有一组垂直线与画面平行,其他两组线均与画面成一角度,而每组各有一个消失点。

这就是为什么要叫两点透视因为它有两个消失点。

为什么一点透视虽然简单要叨叨那么多,就是因为基于一点透视了解透彻的话,其他的就相对一目了然了


我们的物体透视延伸的线分别消失在地平线上的两个点。(中间横的是地平线).jpg

我们的物体透视延伸的线分别消失在地平线上的两个点。(中间横的是地平线)


而两点透视我们在镜头上经常也会看到这样的应用.jpg

而两点透视我们在镜头上经常也会看到这样的应用:一个人在墙的左边,另一个人在右边,你想同时展现双方的话,除了画面分割还可以用这样一个两点透视的角度把他们囊括在画面当中。

因为是向两侧延伸,所以二点透视对表现画面整体的广度又有很大的帮助。


三点透视:

也叫斜角透视

物体的三组线均与画面成一角度,三组线消失于三个消失点。

三点透视多用于高层建筑的强透视。

比如你看蜘蛛侠的时候,就会经常看到这样的画面透视。


而动作片中的三点透视多数是利用三点透视的纵深感和强落差加大视觉冲击力。.jpg

而动作片中的三点透视多数是利用三点透视的纵深感和强落差加大视觉冲击力。


而通过透视图我们也不难发现,从一点透视到三点透视它也是一个叠加的过程。.jpg

而通过透视图我们也不难发现,从一点透视到三点透视它也是一个叠加的过程。


一点到两点(两点中包含一点透视),两点到三点(三点中包含一点和两点透视),而其中三点透视和一点和两点最不同的是,除了那些在地平线上的消失点,还多了一个不再地平线上的消失点。  所以就像我之前说的,能在透一点透视的基础上,两点和三点透视就容易理解


运用到不规则的场景中.jpg

运用到不规则的场景中


而在两点透视中我们已经能做到环顾四周,可是我们还少了上面和下面,三点透视就是做到让你的视野可以看向任何一方。(所以在三点透视的场景中,人物一般会被放大,因为在这种环境中视域本身就被拓宽放大,可以观察的角度更广,这个时候人物还小的话视线就无法集中,画面就散开了。)


我们眼睛里囊括的角度越来越多.jpg

我们眼睛里囊括的角度越来越多


举一些例子,比如说这个时候已经是强透视的三点透视了,我可能会不去把人物放大直接拉一个大全景用角色的主视角观察,要不就是人物放在前景放大用观众视角来观察。这两种做法在镜头中想要突出的点就完全不同了。

而在追逐戏中又完全不一样因为运动的人或者车或直接对比的静态或者是被拉虚的景,所以也可以起到引导观影者视线的目的,总之就是要有对比和目的性的去运用这些。


曲线透视:

曲线透视又可分为五点透视和四点透视

  

四点透视

我们可以理解为一个弧形的两点透视,使用这种透视我们可以从我们的水平线衫的任意一个角度去观察物体,从而进一步扩大视野。而它和两点透视的原理相差不大,我自己狭义的形容就是发生弧形变化的两点透视,可能这样的想它会更好理解,因为这之后还有一个五点透视。


四点透视.jpg

而它的目的和作用通常是为了扩大两点透视视野范围内见到的东西和增强视觉张力,以及加强画面的变形和扭曲。配合剧情这种曲线透视的变形有时候有伴随这人物角色心理的变化以及情节上的诡异或者某种冲击力。


动漫作品中的四点透视(曲线透视).jpg

动漫作品中的四点透视(曲线透视)2.jpg

动漫作品中的四点透视(曲线透视)


如果你从主视角看出去,画面呈现这么一个扭曲的画面,这个时候的故事情节你肯定不会觉得这是一个在正常叙述一个白描的事情。.jpg

如果你从主视角看出去,画面呈现这么一个扭曲的画面,这个时候的故事情节你肯定不会觉得这是一个在正常叙述一个白描的事情。


五点透视

五点透视又叫眼透视,而为什么要叫鱼眼透视,我们上大学的那会儿我的老师跟我们说那是因为鱼的眼睛看东西就是这样,具体是不是真的反正我不是鱼我也不知道。(但是喜欢鼓捣相机的小伙伴肯定知道鱼眼镜头,它们两个就是一回事儿。)


五点透视.jpg

而在理解上,我们可以理解为鱼眼透视是用曲线的方式来绘制一点透视。 和四点透视相似的是它也是在极大程度上扩大了视野范围。


如果是一点透视的话,两边视角的物体是绝对看不到的。.jpg

如果是一点透视的话,两边视角的物体是绝对看不到的。


这里放上一个从一点透视到曲线透视的对比图,小伙伴们感受一下。.jpg

这里放上一个从一点透视到曲线透视的对比图,小伙伴们感受一下。


这里放上一个从一点透视到曲线透视的对比图.jpg

  

其实透视的定义理论很多,牢记定义绝对没有什么实质的用处,重点一定是要先理解,而上次大家说的如何运用知识这一点呢。

椒哥个人的观点是,我只要是能想起来说怎么去应用我都会想办法找机会说的(不过确实有时候一句两句真的说不完啊^_^),但是用法绝对不是一个单一的事情,最好的还是先理解。完全理解的基础上再去创造才更加得心应手。你们认为呢?


透视的定义理论.jpg


(再最后举个例子吧,好比一个追逐戏,导演a喜欢用两个人并排奔跑又够不到,但是双方不停的对视,来体现紧张刺激感;

导演b喜欢用前后排列奔跑刚刚好够到肩膀但又抓不劳来体现紧张刺激感。

单独分析这一个画面当下我们能懂一些,但是完全把他分析透干是没有意义的,因为我们要结合整部影片的剧情还有人物性格还有画面的空间来安排的,而最后需要安排这一切选择用a还是b的不是我,是使用它们的你。

艾玛我又要说多了~哈哈~总之以后聊的会越来越多的,那聊得越多就越清晰吧。四大学学都不一定够呢是吧~所以慢慢来我们慢慢来啊哈哈哈~)


好啦今天就叨叨到这里啦~.jpg

  ( ^_^ )/~~拜拜

  —END—

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