动画制作中怎样加入中间帧

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发布时间:2019年04月09日

动画制作中怎样加入中间帧:




在动画制作中,加入中间帧不只是在两条线中间画一条线,事实上是要通过移动物体的形状和体积来与预期的结果相吻合。的确,在对一个慢动作加入中间帧时,当两个物体体积相似的时候,你只会看见中间只有一条线。

  

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但是当在对一个间距稍远的动作加入中间帧的时候,线和线的距离也会更远,而且必须考虑到体积的因素。

  

中间帧的画法


在第一幅图中,加入中间帧通常是依照力学原理的,例如,在两个物体之间重画出第三个物体,就是这么简单。在间距较远的运动过程中,线和线的距离过于远,以至于我们不得不放弃重叠线条的想法。然而,在加入中间帧的时候有一个捷径,那就是叠加或顺次安放在要求的地方并设置跟踪。这仅仅需要将两个关键帧固定在一个主轴上,就拿#1和#5还有一张空白的#3来举例说明。大致描绘出图形的中间帧安放位置和一张准确的非常接近中间帧的绘图,#1关键帧位于主轴的左边,#5关键帧却被重叠地放置在#1的下面,并且它的一角被钉在桌子上,其他的部分可以自由转动。你也可以重叠你的素描画,且也把它们的一角固定在桌子上。你可以通过目测纸张的边角来再次确认他们是否排列整齐(这个方法只适用于以同一种方法对纸张进行打孔排列的情况下)。

  

中间帧的画法


在进行极为关键和精确的工作时,我们可以使用微点法。这时候我们就需要在所有纸张的边角上安放三个微点(#1、#3、#5)去追踪每一张图的位置是否正确。

  

中间帧的画法


然后正中上文提到过的方法一样,像按照加入中间帧的方法将微点们在一条按序拜师我,将所有的纸张都钉在桌子上按照中间帧的方法着。确保在复印的时候去掉微点的印迹,对一个特定的形状进行中间帧作的另一个辅助手段就是要意识到下列因素:注意角度长度、宽度还有关键帧的总体轮廓,在绘画的时候要牢记这些因素,例如,你碰到了下图的这个轮廓

  

中间帧的画法


并要对它进行中间帧的制作,首先要建立关键帧的角度,在之上轻轻地标示中间帧的角度。

  

中间帧的画法


接下来确定关键帧的长度,并在画纸上用一组微点标明关键帧的和长度。

  

中间帧的画法


然后,从其中的一个微点出发,从它的宽度和总体轮廓着手开始描绘,在向第二个点进行描绘的时候,要时刻提醒自己注意两者间细微的差别。

  

中间帧的画法


然后加入细节,这看起来似乎是难以置信的,但操作起来确实非常简单,一旦你学会这个过程并且将其将其变为自己第二天性,你会越来越快的,越来越精准,你就不会在一堆混淆的线段中头转向——犹犹豫豫,摇摆在中止和开始的过程中,用虚弱和费时的技巧在这儿画几笔,在寻儿画几笔。如果你学会这个过程,那么你的效率将会很高——甚至是在星期一的时候。

  

还有一个特别有帮助的技巧,那就是当你在画微观景物的时候,由于它们过于渺小,通过旋转它们不能观察到线条之间的差别中。当使用这个技巧的时候,我们不会去对线条进行中间帧处理,我们要特别注意物体的轮廓和细节,例如,一条。首先注意大腿的角度、小腿的角度,然后是的角度。

  

中间帧的画法


注意臂部的角度、腰部的角度,然后还有脚踝的角度,对于所有大致建立在人体结构学上的卡通动画制作的形而言都适用,除非这是一个动物的后肢,臂总、膝部,还有脚踝会有轻微的出入。

  

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你已经从基本结构开始入手了,经常对你的绘画对象进行旋转,确保它被放置在正确的位置上(中间帧),然后不断对其进行细节的完善直到完工,在这段时间里,你要不断提醒自己,以上所提及的元素都已包含在你的关键帧图里。

  

中间帧的画法


经常地,尽管不是大部分时间,一个动作并不是按照直线但却是按照弧线来运动的。有时候,动画创作者会用蓝色的铅笔轻轻地标示出弧线的位置。但无论有无标示,你都应该将你的绘图钉在主轴上检验一下。如下图,#17和#21.

  

中间帧的画法


我们可能会给它们做一个中间帧,如图所示。

  

中间帧的画法


但如果#13、#17、#21、#25是在主轴上这样排列的,它们看起来应该如下图一般。

  

中间帧的画法


这就需要一个弧线确保它们的运动通畅。

  

中间帧的画法


这就意味着中间帧#15、#19、#23应该遵循弧线的轨迹。

  

中间帧的画法


如果你仅仅是添加了少量的中间帧,那么它们将过渡得非常生硬。

  

中间帧的画法


试着去摇摆你的手臂或晃动你的头部,我将会明白在绘画之前建立起弧线标是一件多么重要的事情 。另外需要考虑的就是对时机的掌握。再一次强调,无论你的关键帧有没有时间计划表,你都应该确保它有。小说情节、行为动作里充斥着慢出和慢入

  

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且如果没有对慢入、慢出留意观察,情节或是动作就会失去它自己的适当位置。在主轴上旋转几张关键帧图,会展现出对于慢入、慢出的所有考虑的需要。检查弧线和慢入只需要的一点时间,但从长远的角色来说,这样可以避免返工,或是避免出现一个过渡生硬的运动。如果你对这个话题感兴趣。慢出通常性在一个故事情节或故事情节的一部分从静止到开始移动的过程中。它不会像射出膛的子弹一样那么突然,它必须要慢慢地开始,然后加速。在动作结束的时候,它会慢入,这就意味着它不能突然,但却要缓和地融合在它的姿势中。

  

慢入、慢出原理同样适用于衣服(袖子、大衣尾部、裙子吊边、领带)、长头发尾巴耳朵等。例如,一个角色有一条大长尾巴,它在移动之后停止不动了,而身体会按照惯性移动,尾巴会融合在最后一个位置中,或许稍后会有许多画面。在Flash动画制作当中,同样要注意。


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