最全的二维三维动画通用知识点(上)!

分类:动漫设计    发布时间:2019年09月09日    点击:2756次

最全的二维三维动画通用知识点(上)!


动画角色表情


通用法则这一章可能在初学的时候看有很多内容不能立刻理解,但是这些内容肯定会伴随着你对动画理解的加深而有更多的体会。不管你是三维动画师,二维动画师还是摆拍动画师,这些内容和规则都是适用的。

时间与空间幅度

当时,动画还是一种非主流的用于消遣的艺术形式,虽然这部影片被誉为现代人物性格动画的开之作,但是由于当时的技术和设备等条件的限制,麦凯并没有能够将他的方法总结出来。

直到美国华特·埃利斯·迪士尼(1901~1966),将动画艺术成功地推向商业领域的时候,巨大的市场价值才驱使了艺术家们开始系统地研究动画理论与技法,以方便新人动画师的培养。而在动画理论与技法中最为重要的一项现,就是动画的时间与空间幅度Timing&Spacing)。

时间

在动画中,只有把多张不同的动态画面以一定的时间组合起来然后按照每秒24格的速度进行播放,才能得到一个合理的运动画面。这个运动的画面是否能取得观众的信任,让观众觉得是真实存在的,而不仅仅是一堆数据和一些幻片图画,很大一部分因素是来自于动画师把这些动态图画以什么样的时间排列起来。

这就是时间的重要性!

也许这么说好像有点难以理解,那我们换一种通俗一点的说法。

还记得人类刚刚踏上月球时的情形吗?月球上的重力只有地球的一半左右,所以如果你在月球上跳起来,你需要费在地球上一倍左右的时间才能落回地面,如果你在动画中不注意时间的控制,错误地把在月球上的时间安排给了生活在地球上的角色,那么,这个角色的运动将会感觉轻飘飘的,观众就会对他说:“这太假了”。

那么,如何解决动作不自然这个问题呢?

最简单有效的方法是:“删除一些中间帧”。而诀窍在于知道哪些是要删掉的。

一旦你开始删除这些中间帧,我确定你会发现你的动画在朝让观众认为是真实存在的方向发展。

不过要真正做到取信于人,还不仅仅是时间,还有一个很重要的概念,那就是空间幅度(spacing),这个发现也让动画师们欣喜不已,因为你如果掌握了正确的时间和空间幅度,你就已经几乎可以做出任何动画来了。

空间幅度

空间幅度指的是在单位时间内画面改变或移动的程度。其实就是指上一帧与下一帧之间物体所经过的距离。

如果一个物体从A点移动到B点,两点之间的距离是5m,规定时间是5s,那这个物体的速度是多少呢?

速度等于路程除以时间,那这个物体的速度就应该是每秒1m,就像下图一样,我们用一个形来表示物体在这五秒内按每秒1米的速度运动所经过的位置的图示。

在时间不变、路程不变的情况下,唯一可以改变的就是空间幅度,如下图所示,同样的5m的距离,同样花费5s的时间,但是不同的空间幅度可以产生不同的运动效果。

在动画中,我们使用一种绘图方式来表示时间和空间幅度,这种方式叫做动画标尺(Chart)。

空间幅度是一个需要仔细研究和学习才能掌握的法则,正确的时间对于动画来说是非常重要的,但是对于动画师来说,这只是成功了一半。

在上图中,可以看到角色在每一帧所展现出来的状态和位置,一个复杂的角色和一个简单的小球在本质上并没有太大的区别,我们会在一个弹跳运动中发现,一个弹跳从离开地面到回到地面所用的时间是8格,每一格的幅度从大到小,再从小到大,就表示了在这8格中空间幅度的变化是由快变慢,再由慢变快,这样可以得到一个结论,就是空间幅度与速度的关系。空间幅度间隔越大,移动的速度也就越快,反之移动速度就越慢。

移动与定置

动画师的工作不仅是要让物体动起来,更要让它活起来,学习各种技法的目的都是为了赋予角色生命,这些与软件、与形式都无关。不管是二维、三维还是摆拍动画师,这些原则,都必须知道。

移动和定置是应用得最为广泛的法则之一,但是它却并不是来源于动画艺术,而是来源于传统的戏剧表演,最早掌握这项原理的是默片时代的喜剧大师们:查理·卓别林(Charlie Chaplin)、巴斯·特基顿(Buster Keaton)、劳瑞尔(Laurel)和哈迪(Hardy)。

这也是我为什么要建议大家去观赏早期的默片电影的原因,因为可以从早期的资料中我们可以得到非常宝贵的经验。

在动画术语中,通常把静止叫做定置

定置,就像音乐中的休止符,有了它才会有更丰富的节奏感,在动画中,定置是不动的,但是大部分时候,动画中的信息要靠这些不动的定置才能传达出去,也只有移动和定置在一起,动画才会赏悦目。

如果看到一段动画一直不停地在运动,观众很难关注到它想表达什么,就像一个小球不停地在运动却不知道它在做什么,如果小球在恰当的位置选择了停止,并且运动过程没有这么一成不变,我们可以在这个停止的时间里感觉到他在思考,他在犹豫,他在准备下一个动作等,这些信息都是要靠停止来进行传达的,而这样的信息越丰富,角色就越像一个有生命力的活物,而不是一些生硬的计算机数据或图画。

在一些早期的卡通作品中,我们可以看到大量非常夸张节奏的作品,在这些作品中可以看到非常清晰的移动与定置,空间幅度和时间的娴熟应用,如《八哥》(Bugs Bunny)、《大与哔哔》(Road Runner)以及《猫和老鼠》(Tom and Jerry)等作品,这些作品就相当于动画法则的解剖图,我们可以很清晰地看到这些法则在角色身上的应用,可以很快地领悟和学习他们。

随着时间的推移,动画师们的技巧越来越娴熟,观众的品味也越来越高,在现代的计算机动画中,我们已经很少看见非常夸张的节奏、幅度以及移动和定置的设计,更多的是趋向于真实的表演,但是基础的法则是不会变的,想要真正的成为一名动画师,就必须要系统地学习这些法则,并且学会去应用它们。

避免潦和抖动

如果在二维动画生产中还可以寄希望于修型师的线条能力,但对于三维动画来说,潦草和抖动就全部都是动画师一个人的责任了。

潦草和抖动其实也是最容易避免的问题,因为你只需要细心一点就可以了。

例如,你想让一个物体从A点移动到B点,你可以这么做。

但是我们经常看到的是类似下图这样的状态。

当挥动臂时,可以像下图这样仔细漂亮地完成它。

但是常常会看到如下图所示的作品。

为动画插帧就像摆多米诺骨牌一样,除了认真仔细以外其实没有别的窍门,你想要达到流畅的动画效果,就一定要认真检查运动轨迹,尽量地避免潦草和抖动。

虽然在计算机动画中,软件可以计算出“完美”的插帧,但是它不一定是对的,不要相信软件计算出来的东西,更不要依赖它,因为软件会把正确的插帧与错误的插帧都混在一起,它会让你丧失对正确的判断,这也是为什么很多没有传统动画经验的三维动画师最大的瓶颈。除非你真的金睛,否则很难发现他们。

在三维动画软件中,软件提供了很多的工具去帮助动画师避免这种情况的发生,如鬼影功能、动画快照功能、动画轨迹显示功能等,这些都可以帮助动画师去判断中间插帧情况。但是有很多时候,这些功能并不是我们想中的那么好用,经常会由于角色绑定文件或者控制器的原因不能够准确地反应出运动的状态。

对于初学者来说,有一个非常实用的小技巧,就是在脑显示器上负一层薄膜。以便于直接在屏幕上用克笔画出动作动态。

如今有了PDplayer和Kinovea两款播放器后,不仅可以快速地逐格播放,还能够将笔迹记录在播放帧上。这两款播放器操作都非常的简单,不仅仅可以用不同的颜色区分绘画,还能够把在不同帧画的线条根据时间保存下来,当播放到那一帧的时候才显示出来,不过再强大的软件功能,都是为人来服务的,在使用这些工具的时候,千万不要忘记软件设计者的初衷,他们也不希望我们忘掉动画那些最本质的东西。


*以上内容收纳整理自《动画师之路-经典动画原理学习手册》,图片来源于书籍和网络。

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