发布时间:2019年04月12日
动画制作线条的画法和问题:
在Flash动画制作当中,单独使用线条作画的问题之一是,线条的种类并不多,甚至连一个物体的轮廓也不是真正意义上由一个线条组成,因为如果这个物体面朝我们,以它的中心为主轴旋转四分之一角度,原先是边缘的地方现在将会是中心。
如果我们将那个圆圈看做是一个脑袋,并且在外形加入一个圆形的鼻子,当它转身我们的时候,它仍然是一个圆形的鼻子。
但如果我们有一个真实的人物脑袋和一个真实的鼻子,当我们直面它的时候,鼻子复杂的形状会发生巨大的变化。原先是一个线条的,在正面图图上,变成都一个非线条的图形。透视法则能帮助我们克服这个难关。例如,以重叠法则为例
告诉我们什么应该在前面,什么应该在后面,帮助我们将两者区别开来,并且将其描绘下来。人脸(脑袋)是非常复杂的一组平面,只有非常少的部位可以仅通过线条刻画出来。但如果在正面图的部位(与我们接近的部位)看起来是上图一样的,那至少我们可以对它展现出的部位进行刻画。
现实中的面部直观图是一个很多造型顶部互相作用的集合——极少数的线条。因此为了用线条作画我们发明了一些特征符号来标记那些我们最熟悉的简单造型,例如,可用以下的方式渲染鼻子。
只用线条的话可以这样画
取决于人物类型的发展过程。。
在动画里我们用来标记鼻子的符号一直是简单。越少的线越能减少搞砸的几率,并且没有定位点的话就很难保持它们“漂流”。
我不想把他弄成“怎么画鼻子的介绍”这时是运用简单的原理和重叠用线条来绘画
有很多方式可以保持形态。你会在将来的绘画中遇到这样的情况。了解你所遇到的问题并且知道如何处理它,是我们真正的目的。
三维空间蝇的一切都是叠加在另一个空间上的,无论它们是与一条腿(或一个鼻子)关联还是分离的。甚至,没有一个物体是真正独立的,所有的事物的存在都是与所在空间有联系的。在绘画中我们可以运用解剖原理来展示被重叠的主体空间。Flash动画制作时,用线条来绘画可以使用另一种类别上的原理:大小的递减,或平面加上大小写的递减。
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