动画制作人物姿势和情绪 加上时机、设定和纹理

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发布时间:2019年04月03日

动画制作人物姿势和情绪 加上时机、设定和纹理:



在一个Flash动画制作场景里,物的姿势要比人物情绪或剧情承担的任务更多:姿势同样可以营造极端的情绪。通过极端情绪这条主轴来制作一部动画(相对比直述的创作形势),能让作者更轻松地通过时间表来安排人物动作的出场时间,每一个极端情绪都在时间表里按顺序排列着。通过这些排序,跟进人员能将画与画之间的临界点连接起来,并插补上中间帧。时间表也是对场景的动画创作的记录。因此,如果有任何需要变动的时间顺序,作者们可以仅仅去调整时间表,并依据新的时间表进行创作。

丹 格雷厄姆在他的“现实”章节中将极端的情愫称为故事图,故事图让图画更有表达力,人物的中间行为可以通过暗示而不是明绘的方式表达给观众。同时他也暗示了为动画人物设计姿势的过程就像在观察一只蜂丛中来往飞舞。其余的时间,像蜂鸟在空中悬停或是当它采集花粉悬在不动的姿势都是要展现给读者的。中间的状态可以是模糊不清的,一笔带过。但是蜂鸟动作的本质精华都已被明确地展示出来了。


  

对于过程的轻视必须要用于模糊之处。当然,像《黑神锅传奇》中的图兰和爱乐薇这样的角色不可能像蜂鸟一样。迅速移动会产生模糊不清的状态是毋庸置疑的,但是,在前述安全里,他们的前提也是基于极端情绪。这个因素是绘画创作里最重要的因素,且应该是最有表达张力的因素。很好,当极端情绪存在的时候,模糊的中间状态就不必存在了。


定义是用极端情绪来进行动画创作的另一面。人物和动物倾向于用他们特有的习性、癖好的方式来移动,他们的移动姿势、势造型、预期、移动造型等。不同的物种用他们特有的方式去定义运动。讲话也需要定义。我们说十个词停顿一下或我们说五个词停顿一下一,等等。有些人滔滔不绝直至上不接下气才换气停顿,有一次约翰 终斯特和我有观看《小飞侠》这部卡通片的时候,现里面人物只有一句重复的台词,场景与对话同步的次数之多,实在是让人惊讶。

正如埃里克 拉尔森的《Getting It on The Screen》里指出的,定义的为人物角色带来行为动作和角色态度,让人物角色更有趣,更令人信服。定义也可以被看作是一种节奏或韵律。所有的生命都包含有韵律,有些子充斥着断奏,有些日子的节奏非常慢,以至于除了漫长的等待,就没有其他的了。人的一天可以像动画场景一样被设计出来,有被极端情绪占领的时候,有期盼中的决定时刻,有慢入慢出的时候。


  


有些人按照自己的节奏办事,或他们能创造自己的节奏,有些的节奏和对外界的回应完全取决于外界,处于被动的状态,在动画创作领域,没有偶然和被动状态——我们必须要有意识地去创造节奏。

能将人物情绪描述刻画到极致的姿势应该非“极端至极端”这个姿势莫属,通常这幅作品会从故事板上拿下来,在一个动画场景里,只有一幅最为夸张的情绪图,才算比较合理。那个“极端至极端”姿势应该保留至故事高潮才能使用。通常在人物对话里,也会存在有一两个重点词汇起强调作用。

  

动画创作者根据那些重点词汇的提示得知何时何地去安排人物动作的先后顺序,哪一幅的作品是处于令人期待的过程中,哪一幅是处于高潮前期,哪一幅是要到高潮,可以利用定义的方法,用一幅极张图把一段紧凑的台词都表达出来。有可能一个场景里有三十句台词,但只有六幅极张插画

  

定义好所用的词语,不仅简化了动画,同样也让它更容易强调重点词语。对话甚至提示了一个关于身体而不是头部的不同的定义,或是关于头部而不是巴的不同的定义。手臂和手部帮助定义了对话:眼睛也可以传神。

  

设定和时机也可以被认为是纹理。我们已经习惯认为纹理就是衣物或者其他什么东西的表面材质。有一些有整体的纹理设计,像织布时的经纬线,或是像挂毯或者波斯地毯一样。其他的可能会在平坦的地方有小部分的纹理。在场景中也一样,它可能会有一个线性结构(纹理),一个大型活动正在发生,比如说满大厅跳舞的人们,或是在露天看台充满了观看大满贯全垒打的主场观众。或者是几乎没有纹理,比如一个慵懒的夏日乡间午后,来自丁和科斯的乡巴佬 正在边小憩。当然,这两幅场景的时机是不一样的。在露天看台的场景会要求几个暴力的极端姿势以及的特写。在动画制作中,一定要注意情绪的表达。


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