很火的MG动画,作者出详细教程了(大量干货!)

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发布时间:2021年01月31日

MG动画,作者出详细教程了(大量干货!):


很火的mg动画制作


  差不多从十月中旬开始策划,创意之初,我把整个工程分成5个chapters(开篇基础几何 – 色彩变换 – 空间运动 – 粒子应用 – 三维与角色)三维部分章节目前结合导入效果不好加上时间问题几乎被放弃了。)

  

那个很火的MG 动画,作者出详细教程了(大量干货!)

△ 非常稿的草稿


chapter 1

  我在思考基础几何这部分时,开始是想用纯粹的几何变化来设计,从点到线条到面,没有其他修饰。但导出播放总觉得画面太过于单调。后面加了些小点缀,场景随机位置出现4px的彩色点,但也觉得画面小了些。

  

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△ scene1的第一版


  我去重新思考这部分,也看了大量国外优秀作品,behance上看到JR公司对几何图形设计的一些不一样的方式,在基础几何图上加入粗线条,端点,过渡线条等方式,确是打开了我的界。我想,这一章就是应该这样去呈现!当然这无形增加了实现难度。AE中,端点实现并不能直接赋予线条,而是单独做一个小正方形图层(你所看到的端点都是4px的正方形)作为端点。端点如何跟正方形进行交互联动便需要通过表达式实现了。原理很简单:设置正方形A中为初始标原点,右上角端点坐标为(A宽/2,A高/2),左下角为(-A宽/2,-A高/2)

  

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原理:设置形A中心为初始坐标原点,获取圆半径r,上顶点坐标(0,r)。而不在正上方的点坐标呢?其实不用求坐标,只需要给点一个旋转即可,因为A中心是原点坐标。


  

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几何图形章节所有元素都是运用这样基础几何数学知识去构造的,去运算点的位置,设置好层级关系,分镜处理,如何过渡等。


  

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△ scene1的截图


  章节末三角形旋转部分用到了形状图层的中继器效果(如下图),通过调节副本数目,来复制有规律的三角形,给旋转K上关键帧,便可轻易做到让其复制成一个圆形。

  

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chapter 2

  这个章节重点体现色彩变换,我重点介绍两个地方,一是“彩虹”的设计,二是波形的设计。

  

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彩虹部分主要用到形状图层的渐变描边以及修剪路径工具,渐变描边倒很熟悉,用渐变色对路径进行描边,可以控制描边粗细,颜色,渐变方式等。(新建形状图层,添加 – 椭圆路径 / 添加 – 渐变描边 )


  

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而修剪路径,就是只显示整个形状路径的百分比,从0到100(百分比)。通过设置修剪路径的开始值和结束值来得到描边显示的多少,从而产生彩虹运动的一个元素。可以尝试拖动这几个数值观察他们的关系。(添加 – 修剪路径)


  

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波形部分,它算是一个折腾我蛮久的东西了。AE本身自带正弦波效果,但是只能做最基本的正弦等几个规律性很强的波形(我不确定我做法是否正确)。为此我运用到了另一个效果器——置换图(效果 – 扭曲 – 置换图)


  

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置换图的意思就是,假定一个点A,添加置换图效果,设置置换方式为最大垂直置换100,制作一张纯白色图B,把置换图层改为B,则A会向上运动100px。如果制作一张灰度50的图C,把置换图层改为C,则A会向上移动50px。那同样道理,如果我画一条细线,给细线置换效果,并置换图层是一个黑白渐变循环的图层,则就会出现可控的波形曲线了吧!


  于是我做了下面的置换图:


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通过调节参数产生了如图波形:

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通过控制渐变置换图层黑白过渡的变化,来达到波形的运动。这样极大得波形可控性。包括镜面波形也通过这样方式去制作,来达到滴入水波的涟漪波形效果。


  chapter 3

  为了表现空间感,我设计了三个小球的空间运动,三个不同颜色代表三个主色域,在运动上,想让其看起来不像是屏幕的轨迹上。这里,我开始踩了一个坑,因为我开始尽可能画出一条像空间旋转的曲线来实现。通过控制小球运动的速度,大小来让其看起来像空间运动,但是我整整了两个小时去调整一条曲线,而且转角部分始终看起来很别扭。我得用更好的方法了…我想,既然是做空间旋转运动,为什么不可以直接定义空间的坐标,把运动想成一个改变半径r和轨迹圆上角alpha坐标位置的点。

  代码如下:

  r = effect("radius")("滑块");//定义半径

  alpha = effect("alpha")("滑块");//定义角度

  A =alpha* Math.PI / 180;//角度值映射为弧度

  x = r * Math.cos(A);//点的x轴坐标值

  z = r * Math.sin(A);//点的Z轴坐标值

  [x,0,z]//空间坐标输出

  

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几乎算得上完美解决了空间中旋转的问题,但诞生了另一个致命问题,AE对三维运行的性能问题,使得修改起来极其力,毕竟一台13寸集成显卡的MacBook pro…如果下次再设计类似运动,我一定在表达式中通过数学方法把空间坐标映射到屏幕二维坐标…小球运动拖尾,用了particular插件的次级粒子,实现拖尾效果比AE自带拖尾会好很多。性能上也还算能接受,这里就不详细说明了。


  Chapter 4

  这章节原计划表现空间粒子,光影色彩等。其实有点受与时间关系,减少了很多想法(毕竟这时候已经到十一月中旬,公司项目加急阶段…每天11点以后才能下班。)开头的线条,用了particular插件的box射器,加拖尾效果,以及增加了地板kill。如下图:绿色为kill地板,粒子到地板则被kill。上面为空间摄像机,通过摄像机运动来实现空间线条雨的效果。

  

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彩虹伞,其实这里纠结了一下,本来想用画一个八边形然后附上颜色,再通过放大来制作打伞样式。但总觉得细节上少了很多,于是我在C4D中做了一个更真实的撑伞动画。把伞的顶部加上顶视图摄像机,伞在打开的过程中是有一些细微的变化以及本身布料形状的变化的,这些细节的存在才让伞面撑开动画看起来更自然

  

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我还是蛮喜欢彩虹伞这部分的,伞面撑开旋转,用plexus做了几个粒子,当成雨滴吧。动画快结尾部分,有个点阵列涟漪效果其实蛮有趣的,它的灵感来自几苹果电视广告「Designed by Apple in California」中的一段。一直想知道那样的效果如何实现才自然,直到后来,我找的了应用C4D阵列运动的方法。大概做一个平面的点阵列,然后给整列一个向上波运动的效果。通过这种结合的方式,让MG动画中元素运动得更自然,更符合预期吧。


  视频中:


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其在C4D中:


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最后

  我选了几天的背景音乐,目前还没有能力自己制作音频…最后选择了X-Ray Dog 的一首《If You Ask Me》中的前半部分。当然,导出视频后,在Pr中通过剪辑调速对音乐进行节拍对齐,这也是个苦力活,把运动一帧一帧对齐音频的节拍。然后…导出成品…End。

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