为什么AE制作MG动画比flash制作MG动画更有优势

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发布时间:2018年04月28日

看了一些理论教程,记录一些重要的概念技巧,做个直观的图帮助理解记忆,有些地方表述的可能有些问题,大家能看明白就好

1.时间与空间

时间代表关键帧在时间轴上的位置,空间代表两个状态的关键帧之间的距离

两个关键帧距离越大,物体显的轻或速度慢,距离小,显得重或速度快

2.缓入缓出

这里不是指单纯的按个F9平滑关键帧,物体的运动一般会经过启动-加速-减速-停止,比如臂的摆动,但很多时候由于惯性,物体的运动会错过终点,再经过缓入缓出慢慢摆回到最终位置

3.预备动作

主要动作(初级动作)启动前的动作,预备动作可以帮助我们预知下一步动作,通常情况下会表现为反向运动,比如我们在跳远的时候手臂会先往后摆,跳跃的时候再向前甩出去,夸张的预备动作对应着较大的主要动作(速度)

4.挤压与伸展

1、保持体积不变,展现物体的体积感

2、表现出物体的弹性或者说密度,在制作的时候主要通过缩放和变形来表现,一般生在改变方向和改变动作的时候

5.夸张

即确定突出要传达的信息,这是动画中一个普遍性原则,在制作的时候主要通过增加参数或者说增加两个状态的参数间对比度,遵循两点1、我们想传达什么信息,传达什么感觉,2、如何去夸张、加强、凸显这感觉

6.跟随动作与叠加动作

物体随父物体移动(但是会稍慢些),这是一个力量传递的过程,在制作中通过偏移帧来实现(延迟效果)

7.姿态对应和连续直线动作

姿态对应可以让我们调整好每一个镜头画面,连续直线运动可以营造自然的感觉,一般的做法是,先做姿态对应,再做连续直线动作,每一个文字镜头通过姿态对应调好位置,再做镜头转换的时候遵循连续直线动作,做出自然的曲线,这边线条对应着镜头的位置运动

8.第二动作

让我们的主要动作(初级动作)可读性更强,通过垃圾桶的晃动体现出球的撞击力较大

9.曲线原则

大自然的运动普遍是曲线的,除非你要做的是机器人运动,制作上我们可以去除多余的关键帧,让运动更柔和(注意更多的关键帧能帮助我们调出更精确的动画,所以有时候不是关键帧越少越好)曲线动画在AE中可以理解为两个部分,1、关键帧插值,体现在你的运动路径曲线上2、帧的曲线,可以从曲线面板上调整,另外在做完动画后试着调整错开关键帧,可以让我们在看动画的时候不易察觉到运动的转折

10.画面元素布局和三分构图法

让重要画面出现在合适的位置,让展示的内容出现在交点的地方可以平衡画面,(这个不是普遍性遵守的)还有一个概念是动态停留,比如镜头切到一张图片,我们可以通过极小的缩放插值动画,让画面保持在一个运动的状态,这样可以避免粗暴的结束摄像机运动


  

11.绘画元素

在传统绘画上阴影很重要(画出画面的体积、重量、光线感)体现物体,体积和深度在AE里我们也可以通过光,摄像机的运用来体现

12.吸引力

创建任何观众享受的场景内容(这是个很概念的词)大致上我们可以判断我们的观众群体喜欢什么,并根据他们的喜好,运用以上的其他原则来创造吸引力

13.表达式

这是AE做动画一个非常强大的武器,运用好表达式可以做出非比寻常的效果,并帮助我们节省很多时间


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