动画制作的基本法则:动画的十二条基本法则

分类:如何制作动画    发布时间:2020年08月29日    点击:3513次

动画制作的基本法则:



这一部分谈一谈动画创作的基本法则,分成两个部分:  

第一部分是最为经典的,由两位杰出的迪士尼动画大师Ollie Johnston和Frank Thomas提出的《动画的十二条基本法则》,来自他们所著的书籍《The Illusion of Life》。   


动画的十二条基本法则.jpg

《The Illusion of Life》


第二部分会在十二条法则的基础上进行一些补充。  

第一部分,动画的十二条基本法则(The Twelve Basic Principles of Animation):   


动画的十二条基本法则2.jpg


一、挤压与伸展(Squash and stretch):  

要赋予物体重量感与灵活感,借由挤压与伸展来强调瞬间的物理变化。例如一个具有弹性的球,从空中瞬间落地时,球体会被下向挤压成扁椭形,增加画面的趣味性。  


二、预期动作(Anticipation):  

物体从静止到开始动作前会有所谓的预期动作,让观众能预知下个动作,增加真实性和生动性。例如从高空往下跳跃时会先弯曲膝盖再跳、自然下垂的在摆臂之前,手臂会稍微相反方向动作等等。在动画中适当加入预期动作可增添生动性和惊喜感。  


三、呈现方式(Staging):  

每个角色都有他的动作和表现形式,通过构思角色与场景的呈现方式使画面更接近真实。画面中呈现角色的全身或只呈现角色的哪一个部分、角色做什么样的动作、角色怎样与场景互动、角色前一个动作与下一个动作之间的关系等等。剧情、分镜、画面、动作、光影都需要呈现方式的构想,使整部动画更加完善。  


四、接续动作与关键动作(Straight ahead action and pose to pose):  

动画是由数张画面连续显而构成,脑或手绘皆是如此。从第一帧连续显示到最后一帧就形成了动态的画面。接续动作与关键动作是两种不同的动画制作方式。接续动作是依照连续的动作从第一帧画到最后一帧的方式。关键动作是先定义比较重要的动作并作画,以此为关键帧,再返回关键帧之间绘制其他画面(inbetweening)。接续动作法适用较简单的动画,较复杂的动画更推荐关键动作法。  


五、跟随动作与重叠动作(Follow through and overlapping action):  

由于惯性,移动中的物体不可能突然停止不动,所以就有了跟随动作。例如荡秋千,摇摆的秋千过不久后才会慢慢静止,慢慢摇摆的秋千就是跟随动作。重叠动作与此类似,但更加强调所重叠动作的关注度。例如一女子不动,让她的长左右飘摆,长发左右飘摆就是重叠动作,也是这个画面中动画师想让观众关注的动作。 


六、渐进与渐出(Slow in and slow out):

物体从静止到移动是逐渐加速的,移动到静止则是逐渐减速,也就是说物体从开始到结束一个动作并不会是等速度运动。例如一辆子不管力再怎么快,开始移动是渐进加速的,停止移动也会渐缓减速。在绘制具体动作时,在动作的时间安排上注意到这一点可大大增加动画的生动性。  


七、弧形(Arcs): 

凡是具有生命的物体,其移动、动作都不会以绝对的的直线行进,因此作画时要用较自然的弧形呈现运动。例如走路、转头等动作都是弧形方式。  


八、附属动作(Secondary action):

主体在动作时,身上若有其他物体或附加物也要自然地动作,忽略了这些物体的动作会使得画面整体显得不自然。例如人在走路时,穿戴的耳环和外套都会不同程度的晃动、飘逸等等。  


九、时间把握(Timing):  

控制好物体的动作时间是表现动画节奏的关键。例如出拳的动作是瞬间的、在湖中划是缓慢前进的,这些都要通过时间的把握实现,把抽的对于动作速度的感觉,具象成每一个动作在动画中所用的帧数。  


十、夸张(Exaggeration):

动画中的人和物都是虚构的,不需要遵守宇宙中的一切物理定律,所以可以大胆的使用夸张增加人物动作的趣味性和生动性。配合角色的动作,加上夸张不符合现实的表现可以增添动画的张力和生命力,也可增加幽默感。例如在动画中一个人被车撞了会被压成一个纸片、一个人从高处落下会在地面上留下一个大坑等等。  


十一、纯熟的手绘技巧(Solid drawing):

传统动画都需要纯手绘,所以手绘技巧越好,动画呈现就好。电脑绘制动画是也需要一定的手绘能力。加强对于人物结构、骨架、造型、动作、透视、背景等方面的研究对动画创作帮助很大。  


十二、吸引力(Appeal):

一部好的动画作品一定要有令人吸引的人事物,惊艳的人物造型、有张力的动作呈现、优秀的剧情都可以为你的动画增加吸引力。  


第二部分,关于创作法则的补充:


动画制作创作法则.jpg


一、从简单的动画练习开始:  

创作一个动画人物,看似简单,但需要很多步骤来实现。所以在练习动画时,从简单的练习开始,比如最为经典的弹球(bouncing ball),既可以帮助我们体会挤压与伸展(Squash and stretch),也可以帮助我们理解时间控制(timing)对于动画的实际意义,以及如何把握动画节奏。同时也可以体会如何在2D空间中创造出弹球在运动过程中的重量感和体积感和重力的作用。这些都是动画创作的基础,通过练习简单物体的动画,可以帮助我们将这些知识在以后应用于人物动画。  


二、参考和观察:

很多小的细节在动画创作中你可能不会注意到,那就需要参考和观察生活中的人和物、视频、图片等素材、模型或自己做动作来帮助自己完善动画创作中需要的细节。比如说人物不自觉地手指弯曲、说话时微微上扬的角。这些细节都可以给动画增加生动性,所以好的动画师都是好的观察者。这些生动的小细节可以让动画看起来自然而亲切,会让观众忘了自己是在看一部动画。  


三、重视关键帧:  

使用关键动作法(pose to pose)制作动画时,要格外重视关键帧的绘制。动画说到底就是一个动作接着一个动作。所以关键帧就十分重要,代表了每一个动作,每一个姿势的第一帧和最后一帧。这两个关键帧也间接地确定了中间帧的呈现方式,所以用更多的时间完善关键帧对于增强动画最终的呈现效果至关重要。 


四、时间的把握和帧率:  

动画都具有一定的节奏感,这个节奏在实际操作中就由时间(timing)和帧率(frame rates)两大因素来把控。所谓时间的把握其实是时间感(timing)和空间感(spacing)在一个动作中的平衡。时间感就是一个动作具体的由多少格画面所构成,空间感就是每一个画面中的人或物之间的变化都有多大。2D动画的帧率一般时每秒12帧或每秒24帧,为了节省成本也有动画使用每秒8帧或10帧,也有的动画为了更好的效果会不计成本地选择30帧每秒。帧率高,需要画的就多。  


五、尽量细化所有设计:

更多的时间在pre-production,也就是前面讲的第一步骤可以帮助在后面步骤中节省更多时间。第一阶段准备的意义就在于发现问题、解决问题,让后面的动画制作更加顺畅地进行。  


六、关注面部表达:

动画中的角色也需要自然的情感表达,所以要多多关注面部表情的应用,能达到事半功倍的效果。比如你可以通过嘴唇的抖动来展现角色伤泣,或者通过呈现一个角色绷紧自己的脸,来表现笑,这样的笑会更加独特,也能表现出更多的层次。


七、限制动画的帧数:

经验不足时,很多时候会画过多的关键帧,导致了会有更多中间帧出现。这会让一些动作在动画中变得特别长,因此控制好帧数也就控制好了动作的节奏。 


八、无需太过在意自己的画工:  

2D动画制作过程中,有些同学会过于在意自己不够优秀绘画技术,而忽视了内容,甚至耽误了动画的进度。把动画创作当成一个整体,不要太过在意画工,要着于完善剧情和加强动画的连贯性。动画画面是否精致美丽不是成功的关键因素,动画作为一个整体所传递出的内涵和价值才是重中之重。

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