Flash动画创作里的一种绘画风格

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发布时间:2019年04月19日

Flash动画创作里的一种绘画格:



  Flash动画制作不仅纪录事实,他们是讲故事的人,运用他们的图画词汇表取代文字去传述一个故事。他们还拥有许多令人振奋的和激动人的处置办法,去制作一幅表达力丰富的成品,这些方法可能是挤压和拉伸、旋扭法、对比、角度、张力、透视和推力。这些不是自然界存在的东西,但他们是赋予生命物质形态的条件(我强调生命,因为如果在绘画里没有这些元素,作品将变得生硬、沉闷并且正如我经常在绘画课上指出的,太直上直下了)。你可以肯定这幅作品并不是从头部的细节或是身体的其他部位入的(你们的一些人,在根据模特作画的时候,仍然在尝试用这个方法。)

  

动画制作表情


  这个作品是从一个整

flash动画角色姿势

体动作的简单素描入手的,然后(一定在此后面)才加入细节和最后的润色。


  在初始姿势建立之后,应该选定对于姿势较为重要的特定的张力和阻力,包括介入的所有的部分,将他们作为整体动作的单个部分看待。每一幅绘图都会有重量分布或是重力、推力或是旋转——一个挤压和拉伸的力,一个吸引力、推力、拖力——一些你希望强调的动作。


  选择这些主题、故事重点、姿势主题,或是无论什么你想要表达的内容,你必须全神贯注在这些主题上,突出强调他们,在你尝试表达的内容中直接提示他们的重要性——总而言之,夸大他们。


  例如,在克的作品《巴兹尔在唠叨》中,巴兹尔在小中穿行的同时,正在穿他的大衣,在这个动作点上,他将自己的手臂紧紧地缩在袖口里,这就引起了一个缩力,他的左手带动他的肩膀,产生了一个拉扯的动作。那是整个动作的一个部分——两只手是朝着相反方向拉伸的。还有其他的部位——下鄂和子的区域是朝反方向拉扯的,左和右脚也是朝着相反方向拉扯的,拐角处或摆的外衣是朝着身体的反方向摆动的。他们全是动作的一部分,但他们都是和另一半直接相关。


  那么,要最有效地利用这些动作行为,你要对比地进行绘画,永远不要失去参照物——部分是要伴随着整体的,例如,你不会画两个不相关的部分,如他的左手臂和左

  

flash动画角色姿势


  你应该会用左手臂和右手臂进行对比描绘。

  

flash动画角色姿势


  然后(也不一定要遵循这个顺序),你可能会描绘作为一个整体的双脚,朝着相反方向拉扯。

  

flash动画角色姿势


  

flash动画角色姿势


  然后你可能集中在斗篷的边角的动态,正如斗篷和人物躯干是朝着相反方向拉扯的。

  然后是头部的旋转,头部的动作是依据其他部位设定出来的。注意鼻子的方向是整个身体动作的延伸乃至是高潮点。左边脚趾和腰带的线条都很清晰,斗篷的线条、手臂的直线条几乎像是“还要继续唠叨”的共鸣。

  

flash动画角色姿势


  一些模特设想的动作太过微妙,缺少夸张和戏剧化,但是我们有太多的理由去感知在动作画中那充满生机的元素有多重要。一个微妙的动作很容易变成那些自觉的“上下垂直”的动作中的一个,另一方面,当那些传神的、有意义的、叙述性的动作从你的画中传达出来时,这就会是一个兴奋的时刻。


  希望所有的力量、速写、角度以及所有其他的元素都能帮助你。在我们flash动画制作当中都是有用处的。

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