动漫人体怎么画才是正确的?练习动漫人体入门教程

分类:动漫视频设计制作    发布时间:2020年05月09日    点击:2979次

动漫人体怎么画才是正确的?练习动漫体入门教程:


动漫人体怎么画才是正确的.jpg


  人体怎么画才是正确的?前天看到一个好问题,拿出来跟大家讨论一下:请问有什么好办法检查画的人体是否正确?在我们练习的时如何能够检查自己设计的动态中人体是否合格呢?如果人体掌握不好的同学就算是临摹人体可能都会有一定的错误,置之不理会影响练习的效果。有什么好办法吗?

  但是在人体练习中并没有绝对标准的说法,要练习人体,你得明白人体基础是咋回事:人体基础其实可以分为2部分——比例+结构,像各种骨骼长短、肌肉的大小属于比例可以处理的部分。那结构是什么?是关节的活动方式跟活动区间。

  有些比例是可以夸张/变形/主观处理的部分,但结构是基于生物科学的客观事实,以理解为准。比例的变化,在不同格下看似百变,但其实基本上画都是有遵循着一套其风格下相对完整的造型逻辑的。

  写实有写实的比例,逻辑就是表现真实:

  

写实有写实的比例,逻辑就是表现真实.jpg

国内影视概设大佬 徐天华 作品系有日系的比例,逻辑就是简化+适量夸张=可爱、萌。


  比如弱化口放大眼睛什么的。

  

日系有日系的比例,逻辑就是简化.jpg

国人画师@Liyu黎 的作品美式有美式(广义上的美式)的比例,逻辑是更加强烈的夸张越取舍=更为突出的特征与动感。


  

法国画师 Cécile Carre 作品.jpg

法国画师 Cécile Carre 作品


  Q版有Q版的比例,逻辑是形似婴儿,放大头部比例达到可爱的效果。

  

Q版有Q版的比例.jpg

新加坡画师 Jr Pencil 作品


  像上面这里Q版的比例基础上,这位新加坡画师加上了对眉毛又大又的处理,从而提升了辨识度,形成了个人化的风格。你想做人体创作练习,就得明确自己的造型逻辑是什么,例如并不能都以写实逻辑去套就完事儿的。其次在某些不同画师在个人化的风格处理中,那些普适性造型逻辑下的比例压根不是按你普遍理解的来,是看人家他的作品里是怎么画的。

  更倾向那种艺术范畴里的表现风格。

  

艺术范畴里的表现风格.jpg


  而成熟的个人风格中,不管是像阿切的橡皮糖四肢、小头小眼,小手小

  

阿切的橡皮糖四肢.jpg

来西亚画师,A: @Tan Zhi Hui马来西亚大佬的大收大放,还是哈萨克斯坦太太的粗萌妹:


  

马来西亚大佬的大收大放.jpg

Nurzhan Bekkaliyev 画师作品这些画师笔下的人物,虽然也都是“奇形怪状”,不谈你觉得好不好看/喜不喜欢的问题,但事实是这些人物的各部分比例依然维持着某种平衡。是的,“平衡”很重要。这种平衡不单体现了他们对变形节奏把控的功力,更说明了他们作画时,自己里/手上是遵循他自己的某种“逻辑”去做处理的。


  虽然有时候这个“逻辑”具体是怎么样,可能观众可能说不清、作者也没想过要说清楚,但结果与逻辑一致,这就是“自洽”了。自洽啥意思?就是一些画师会画符合某种自我创作逻辑的内容,自己感兴趣且自己看得懂的东西,不需要在意别人对其作品有额外偏差的解读,就属于“自洽”的创作形式。

  

自洽.jpg


  想要做到逻辑自洽的变形,起码需要先做到写实/二次元的逻辑画好人体比例。而除了比例节奏上的平衡,还有就是,至少他们不会让你觉得“怪怪的”。这就是因为:除去各种比例变化,他们人物各个关节的结构都是处理的很正确的。了解了关节才是真的了解了人体结构的关键。这里我从大佬proko的一段视频中截取了一部分,做了这几张四格图来作为例子。而要想正确的处理好关节结构,也可分3个部分去理解~

  1、关节的活动方式:

  

正确的处理好关节结构.jpg

来自proko的某视频,阅读顺序从左到右,从上往下2、关节活动的位置:


  

关节活动的位置.jpg


  3、关节可活动的区间:

  

关节可活动的区间.jpg


  而学习了这3个部分的知识之后,真正的难点在于:不同活动方式的关节是相互搭配组合,去让我们完成各种复杂的动作的

  

各种复杂的动作.jpg


  这些基础知识点不是短期内就能很快吸收成自己的绘画知识储备的,如果真的想练好人体,就这一小段的关节构造都需要经过学习理论+实操才能融会贯通。记得平常需要多练习噢~

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